home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Zone 81 / Dppcz1099.iso / Patches / Sid Meier's Alpha Centauri v4.0 / smacp4e.exe / help.txt < prev    next >
Text File  |  1999-02-05  |  52KB  |  1,675 lines

  1. ;
  2. ;  Help
  3. ;
  4.  
  5. #HELPCATS
  6. Concepts
  7. Reactors
  8. Weapons
  9. Armor
  10. Chassis
  11. Facilities
  12. Social
  13. Abilities
  14. Tech
  15. Vehicles
  16. Projects
  17. Factions
  18. Citizens
  19. Terraform
  20.  
  21. #HELPTECHS
  22. #xs 600
  23. #caption Select Technology
  24.  
  25. #HELPTECH
  26. #xs 440
  27. #caption Technology: $STR0
  28. ^$STR0
  29. ^
  30.  
  31. #TECHHECK
  32. ^Formers can improve fungus squares.
  33. ^Fungus movement restrictions eased.
  34. ^Roads can be built in fungus squares.
  35. ^Units can be designed with two special abilities.
  36. ^Nutrient restrictions lifted; can produce 3+ nutrients/square.
  37. ^Mineral restrictions lifted; can produce 3+ minerals/square.
  38. ^Energy restrictions lifted; can produce 3+ energy/square.
  39. ^Secrets: First faction to discover gains free tech.
  40. ^Increases Probe Team base morale.
  41. ^Increases COMMERCE income from Treaties and Pacts.
  42. ^Entire planetary map is revealed.
  43. ^Genetic Warfare atrocity can be commited by probe teams.
  44. ^Increases ENERGY production in fungus squares.
  45. ^Increases MINERALS production in fungus squares.
  46. ^Increases NUTRIENT production in fungus squares.
  47. ^Units w/ drop pods may make orbital insertions.
  48. ^+1 Mineral bonus for all Mining Platforms
  49. ^Economic Victory allowed
  50. ^Diplomatic Victory allowed
  51. ^Formers can execute the "$TERRAFORM0" order.
  52.  
  53. #CITIZENHECK
  54. ^Commerce bonus for base.
  55. ^Production bonus for base.
  56. ^Psi defense bonus for base.
  57. ^Morale bonus for base.
  58. ^Unit support bonus for base.
  59. ^Efficiency bonus for base.
  60. ^Aliens bonus for base.
  61.  
  62. #HELPWEAPONS
  63. #xs 440
  64. #caption Select Weapon Type
  65.  
  66. #HELPWEAPON
  67. #xs 440
  68. #caption Weapon: $STR0
  69. ^
  70. ^FIREPOWER: $NUM0
  71. ^COST: $NUM1
  72. ^
  73. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM2>
  74.  
  75. #HELPWEAPON2
  76. #xs 440
  77. #caption Weapon: $STR0
  78. ^
  79. ^FIREPOWER: $NUM0
  80. ^
  81. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM2>
  82.  
  83. #HELPDEFENSES
  84. #xs 440
  85. #caption Select Defense Type
  86.  
  87. #HELPDEFENSE
  88. #xs 440
  89. #caption Defense: $STR0
  90. ^
  91. ^STRENGTH: $NUM0
  92. ^
  93. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM2>
  94.  
  95. #HELPDEFENSE2
  96. #xs 440
  97. #caption Defense: $STR0
  98. ^
  99. ^STRENGTH: $STR1
  100. ^
  101. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM2>
  102.  
  103.  
  104. #HELPREACTOR
  105. #xs 440
  106. #caption Defense: $STR0
  107. ^
  108. ^POWER: $NUM0
  109. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR1=$NUM1>
  110.  
  111.  
  112. #HELPCHASSIS2
  113. #xs 440
  114. #caption Select Chassis Type
  115.  
  116. #HELPCHASSIS
  117. #xs 440
  118. #caption Chassis: $STR0
  119. ^
  120. ^MOVEMENT RATE: $STR1 $NUM0
  121. ^
  122. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR2=$NUM3>
  123.  
  124.  
  125. #HELPCROPS
  126. #xs 440
  127. #caption List of Crop Types
  128.  
  129.  
  130. #HELPFACS
  131. #xs 440
  132. #caption Select Facility Type
  133.  
  134. #HELPFAC
  135. #xs 440
  136. #caption Base Facility: $STR0
  137. ^
  138. ^COST: $NUM0
  139. ^MAINTENANCE: $NUM1
  140. ^
  141. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR1=$NUM2>
  142.  
  143.  
  144. #HELPFACFREE
  145. #xs 440
  146. #caption Base Facility: $STR0
  147. ^
  148. ^COST: $NUM0
  149. ^MAINTENANCE: $NUM1
  150. ^
  151. ^PREQ: $LINK<$STR1=$NUM2>
  152. ^FREE TO NEW BASES: $LINK<$STR2=$NUM3>
  153. ^
  154.  
  155.  
  156.  
  157. #HELPPROJS
  158. #xs 440
  159. #caption Select Secret Project
  160.  
  161. #HELPPROJ
  162. #xs 440
  163. #caption Secret Project: $STR0
  164. ^
  165. ^COST: $NUM0
  166. ^
  167. ^PREQ: $LINK<$STR1=$NUM2>
  168. ^
  169.  
  170. #HELPUNIT
  171. #xs 440
  172. #caption Unit Type: $STR0
  173. ^ATTACK: {$STR2}
  174. ^DEFENSE: {$STR3}
  175. ^MOVES: {$NUM1}
  176. ^COST: {$NUM0}
  177. ^
  178. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR1=$NUM2>
  179.  
  180. #HELPUNITS
  181. #xs 400
  182. #caption Select Unit Type
  183.  
  184. #HELPABILS
  185. #xs 400
  186. #caption Select Special Ability
  187.  
  188. #HELPABIL
  189. #xs 440
  190. #caption Special Unit Ability: $STR0
  191. ^
  192. ^ABILITY: $STR2
  193. ^COST: $STR3
  194. ^
  195. ^PREQ:    $LINK<$STR1=$NUM0>
  196.  
  197. #HELPTERRAFORM
  198. #xs 440
  199. #caption Terraforming: $STR0
  200. ^
  201. ^TURNS TO COMPLETE: $NUM1 $STR2
  202. ^
  203. ^PREREQUISITE: $LINK<$STR1=$NUM0>
  204.  
  205.  
  206.  
  207. #; Headquarters
  208. #HELPFAC1
  209. Administrative center of your colony. $LINK<+1 ENERGY=43>. No
  210. $LINK<inefficiency=25>.
  211. Enemy $LINK<probe teams=30006> may not attempt mind control here.
  212.  
  213. #; Children's Creche
  214. #HELPFAC2
  215. Base receives +2 on $LINK<GROWTH=130006> scale and +2 on
  216. $LINK<EFFICIENCY=130001> scale.
  217. All negative $LINK<MORALE=130004> effects are cancelled for units in
  218. base square; instead such units receive a +1 MORALE modifier.
  219. Reduces base's vulnerability to enemy mind control.
  220.  
  221. #; Recycling Tanks
  222. #HELPFAC3
  223. Increases $LINK<NUTRIENT=41>, $LINK<MINERALS=42>, and $LINK<ENERGY=43>
  224. output of base square.
  225.  
  226. #; Perimeter defense
  227. #HELPFAC4
  228. Increases defense multiplier of base by one. This
  229. effectively doubles defense strength (or triples it
  230. when combined with a $LINK<Tachyon Field=100005>).
  231.  
  232. #; Tachyon field
  233. #HELPFAC5
  234. Increases defense multiplier of base by one. This
  235. is cumulative with $LINK<Perimeter Defense=100004>, for a net
  236. tripling of defense strength at base.
  237.  
  238. #; Recreation Dome
  239. #HELPFAC6
  240. Reduces number of $LINK<Drones=36> in colony by two.
  241.  
  242. #; Energy bank
  243. #HELPFAC7
  244. Increases $LINK<ECONOMY=44> at base by 50%.
  245.  
  246. #; Network Node
  247. #HELPFAC8
  248. Increases $LINK<LABS=45> at base by 50%. Base can study
  249. $LINK<alien artifacts=30007>.
  250.  
  251. #; Biology Lab
  252. #HELPFAC9
  253. $LINK<+2 labs=45> per turn.
  254. Any alien lifeforms you breed at this base gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  255.  
  256. #; Skunkworks
  257. #HELPFAC10
  258. Eliminates additional cost to $LINK<prototype=23> new units at this base.
  259.  
  260. #; Hologram Theatre
  261. #HELPFAC11
  262. Reduces number of $LINK<Drones=36> by two, and increases
  263. $LINK<PSYCH=38> output of base by 50%.
  264.  
  265. #; Paradise Dome
  266. #HELPFAC12
  267. Two extra $LINK<Talents=37> at this base.
  268.  
  269. #; Tree Farm
  270. #HELPFAC13
  271. Increases $LINK<PSYCH=38> output at base by 50% and
  272. $LINK<ECONOMY=44> at base by 50%.
  273. Increases $LINK<nutrient=41> output in $LINK<forest=90004> squares.
  274. Eliminates at least half the $LINK<ecological damage=26> caused by terraforming
  275. ($LINK<farms=90000>, $LINK<mines=90002>, $LINK<roads=90005>, etc.)
  276.  
  277. #; Hybrid Forest
  278. #HELPFAC14
  279. Increases $LINK<NUTRIENT=41> and $LINK<ENERGY=43> output of
  280. $LINK<FOREST=90004> squares.  Increases $LINK<PSYCH=38>
  281. at base by 50% and $LINK<ECONOMY=44> at base by 50%,
  282. and, combined with $LINK<Tree Farm=100013>, eliminates the ecological damage
  283. caused by terraforming. Cumulative with Tree Farm.
  284.  
  285. #; Fusion lab
  286. #HELPFAC15
  287. Increases $LINK<ECONOMY=44> at base by 50% and
  288. $LINK<LABS=45> at base by 50%.
  289.  
  290. #; Quantum lab
  291. #HELPFAC16
  292. Increases $LINK<ECONOMY=44> at base by 50% and
  293. $LINK<LABS=45> at base by 50%. Cumulative
  294. with $LINK<Fusion Lab=100015>.
  295.  
  296. #; Research Hospital
  297. #HELPFAC17
  298. Increases $LINK<PSYCH=38> at base by 25% and $LINK<LABS=45> at
  299. base by 50% and reduces number of $LINK<drones=36> by one. Reduces
  300. population loss caused by genetic warfare and other disease outbreaks.
  301.  
  302. #; Nanohospital
  303. #HELPFAC18
  304. Increases $LINK<PSYCH=38> at base by 25% and $LINK<LABS=45> at
  305. base by 50% and reduces number of $LINK<drones=36> by one. Reduces
  306. population loss caused by genetic warfare and other disease outbreaks.
  307. Cumulative with $LINK<Research Hospital=100017>.
  308.  
  309. #; Robotic Assembly Plant
  310. #HELPFAC19
  311. Increases $LINK<MINERALS=42> output at base by 50%. Cumulative with all other
  312. facilities of this type.
  313.  
  314. #; Nanoreplicator
  315. #HELPFAC20
  316. Increases $LINK<MINERALS=42> output at base by 50%. Cumulative with all other
  317. facilities of this type.
  318.  
  319. #; Quantum Converter
  320. #HELPFAC21
  321. Increases $LINK<MINERALS=42> output at base by 50%. Cumulative with all other
  322. facilities of this type.
  323.  
  324. #; Genejack Factory
  325. #HELPFAC22
  326. Increases $LINK<MINERALS=42> output at base by 50%, but also increases
  327. the number of $LINK<Drones=36> at base by one and increases vulnerability
  328. to enemy mind control. Cumulative with all other
  329. facilities of this type.
  330.  
  331. #; Punishment Sphere
  332. #HELPFAC23
  333. Eliminates both $LINK<DRONES=36> and $LINK<TALENTS=37> at this base,
  334. and decreases vulnerability to enemy mind control, but reduces
  335. $LINK<LABS=45> output by 1/2.
  336.  
  337. #; Hab Complex
  338. #HELPFAC24
  339. Allows population of base to grow beyond size 7.
  340.  
  341. #; Habitation Dome
  342. #HELPFAC25
  343. Allows population of base to grow beyond size 14. Base must already
  344. have $LINK<Hab Complex=100024>.
  345.  
  346. #; Pressure Dome
  347. #HELPFAC26
  348. Allows base to survive submersion. Also counts as $LINK<Recycling
  349. Tanks=100003> for this base.
  350.  
  351. #; Command Center
  352. #HELPFAC27
  353. Repairs damaged ground units quickly. Ground units built here
  354. receive two $LINK<morale=11> upgrades.
  355.  
  356. #; Naval Base
  357. #HELPFAC28
  358. Repairs damaged naval units quickly. Naval units built here
  359. receive two $LINK<morale=11> upgrades.
  360.  
  361. #; Aerospace Complex
  362. #HELPFAC29
  363. Repairs damaged air units quickly. Air units built here receive
  364. two $LINK<morale=11> upgrades. Base must have an Aerospace complex before
  365. it can produce space-based improvements.
  366.  
  367. #; Bioenhancement center
  368. #HELPFAC30
  369. All military units built here receive two $LINK<morale=11> upgrades.
  370. Any alien lifeforms you breed at this base gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  371.  
  372. #; Centauri Preserve
  373. #HELPFAC31
  374. Reduces effect of industry on Planet's ecology.
  375. Any alien lifeforms you breed at this base gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  376.  
  377. #; Temple of Planet
  378. #HELPFAC32
  379. Reduces effect of industry on Planet's ecology.
  380. Any alien lifeforms you breed at this base gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  381. Cumulative with $LINK<Centauri Preserve=100031>.
  382.  
  383. #; Psi Gate
  384. #HELPFAC33
  385. Units can teleport between bases containing Psi Gates.
  386.  
  387. #; Sky Hydroponics
  388. #HELPFAC34
  389. Each Sky Hydroponics Lab increases the $LINK<NUTRIENT output=41> of
  390. every base by +1. Can only be produced by bases with $LINK<Aerospace
  391. Complexes=100029>.
  392. Nutrient increase is halved for bases without Aerospace Complexes, and
  393. cannot in any event exceed the size of the base.
  394.  
  395. #; Nessus Mining Station
  396. #HELPFAC35
  397. Each Nessus Mining Station increases the $LINK<MINERALS output=42>
  398. of every base by +1. Can only be produced by bases with $LINK<Aerospace
  399. Complexes=100029>.
  400. Minerals bonus is halved for bases without Aerospace Complexes, and
  401. cannot in any event exceed the size of the base.
  402.  
  403. #; Orbital Power Transmitter
  404. #HELPFAC36
  405. Each Orbital Power Transmitter increases the $LINK<ENERGY
  406. output=43> of every base by +1. Can only be produced by
  407. bases with $LINK<Aerospace Complexes=100029>.
  408. Energy bonus is halved for bases without Aerospace Complexes, and
  409. cannot in any event exceed the size of the base.
  410.  
  411. #; Orbital Defense Pod
  412. #HELPFAC37
  413. Each undeployed Orbital Defense Pod has a 50% chance to prevent a
  414. $LINK<Planet Buster=60013> attack against any of your bases. Defense Pods may
  415. only deploy once per turn; when no undeployed Pods remain, a Planet
  416. Buster can only be stopped by sacrificing one of the already-deployed
  417. Pods.
  418.  
  419. #; Stockpile Energy
  420. #HELPFAC38
  421. All $LINK<MINERALS=42> produced at base are immediately converted to
  422. $LINK<ECONOMY=44> energy reserves (each 2 minerals makes 1 energy).
  423.  
  424.  
  425. #; Human Genome Project
  426. #HELPPROJ0
  427. One extra $LINK<Talent=37> at every base.
  428.  
  429. #; The Command Nexus
  430. #HELPPROJ1
  431. Counts as a $LINK<Command Center=100027> at every one of your bases.
  432.  
  433. #; The Weather Paradigm
  434. #HELPPROJ2
  435. Increases terraforming speed by 50% for all tasks except
  436. for $LINK<Remove Fungus=90010>. Your formers may build $LINK<Condensors=90012>
  437. and $LINK<Boreholes=90014>,
  438. and may $LINK<raise=90016>/$LINK<lower terrain=90017>, even if you have
  439. not yet discovered the appropriate technologies.
  440.  
  441. #; The Merchant Exchange
  442. #HELPPROJ3
  443. $LINK<+1 energy=43> in every square at this base.
  444.  
  445. #; The Empath Guild
  446. #HELPPROJ4
  447. Allows you to contact any leader, and gives you
  448. an infiltrator in every faction. You get +50% votes
  449. in elections for $LINK<Planetary Governor=28> and $LINK<Supreme Leader=10005>.
  450.  
  451. #; The Citizens' Defense Force
  452. #HELPPROJ5
  453. Counts as a $LINK<Perimeter Defense=100004> at every base.
  454.  
  455. #; The Virtual World
  456. #HELPPROJ6
  457. In addition to their normal effect, $LINK<Network Nodes=100008> count as
  458. $LINK<Hologram Theatres=100011> at each of your bases: reduce number of
  459. $LINK<Drones=36> by
  460. two and increase $LINK<PSYCH=38> output of base by 50%.
  461.  
  462. #; The Planetary Transit System
  463. #HELPPROJ7
  464. Any new bases you found begin at population level 3. One less $LINK<drone=36>
  465. at all bases of population level 3 and under.
  466.  
  467. #; The Xenoempathy Dome
  468. #HELPPROJ8
  469. All $LINK<Xenofungus=14> squares are treated as $LINK<roads=90005>, and the
  470. rate at which your $LINK<Formers=30001> $LINK<remove=90010> and/or
  471. $LINK<plant fungus=90011> is doubled.
  472. Any alien lifeforms you breed gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  473.  
  474. #; The Neural Amplifier
  475. #HELPPROJ9
  476. +50% to $LINK<PSI Defense=15>.
  477.  
  478. #; The Maritime Control Center
  479. #HELPPROJ10
  480. Increases the movement rate of all naval units by two, and
  481. counts as a $LINK<Naval Yard=100028> at every one of your bases.
  482.  
  483. #; The Planetary Datalinks
  484. #HELPPROJ11
  485. You automatically discover any $LINK<technology=140062> discovered by any three
  486. other $LINK<factions=150001>.
  487.  
  488. #; The Supercollider
  489. #HELPPROJ12
  490. $LINK<Research output=45> at this base is doubled.
  491.  
  492. #; The Ascetic Virtues
  493. #HELPPROJ13
  494. Increases the population limit of your bases by two, and increases
  495. your society's tolerance for use of police and military units
  496. ($LINK<+1 POLICE=130005>).
  497.  
  498. #; The Longevity Vaccine
  499. #HELPPROJ14
  500. Two less $LINK<Drones=36> at every base if your $LINK<society's
  501. economics=120005> are $LINK<planned=120008>.
  502. One less Drone at every base if economics are $LINK<simple=120006>
  503. or $LINK<green=120009>.
  504. $LINK<ECONOMY=44> increased by 50% at this base for
  505. $LINK<free market=120007> economies.
  506.  
  507. #; The Hunter-Seeker Algorithm
  508. #HELPPROJ15
  509. Renders your units and bases completely immune to $LINK<probe team=30006>
  510. infiltration of any kind.
  511.  
  512. #; The Pholus Mutagen
  513. #HELPPROJ16
  514. Reduces effect of industry on Planet's ecology at all of your bases.
  515. Additionally, the $LINK<Fungus=14> confers on all of your units the same combat
  516. benefits normally reserved for alien lifeforms.
  517. Any alien lifeforms you breed gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  518.  
  519. #; The Cyborg Factory
  520. #HELPPROJ17
  521. Counts as a $LINK<Bioenhancement Center=100030> at every base.
  522.  
  523. #; The Theory of Everything
  524. #HELPPROJ18
  525. $LINK<LABS=45> output doubled at this base.
  526.  
  527. #; The Dream Twister
  528. #HELPPROJ19
  529. +50% to $LINK<PSI Attack=15>.
  530.  
  531. #; Universal Translator
  532. #HELPPROJ20
  533. Two free $LINK<tech advances=140062> on completion. Any number of
  534. $LINK<Alien Artifacts=30007> can be cashed at this base.
  535.  
  536. #; The Network Backbone
  537. #HELPPROJ21
  538. $LINK<+1 research=45> at this base for every point of $LINK<Commerce=29>
  539. this base receives, and +1 research for every $LINK<Network Node=100008>
  540. in existence on Alpha Centauri, regardless of the player owning the
  541. Network Node.  Eliminates the negative effects of $LINK<Cybernetic
  542. Society=120017>.
  543.  
  544. #; The Nano Factory
  545. #HELPPROJ22
  546. Units can be repaired quickly and completely
  547. even when not in base squares. The cost to upgrade
  548. units is reduced by 50%.
  549.  
  550. #; The Living Refinery
  551. #HELPPROJ23
  552. Decreases minerals required to support military units: $LINK<+2 SUPPORT=130002>
  553. on Social Engineering table.
  554.  
  555. #; The Cloning Vats
  556. #HELPPROJ24
  557. All of your bases enter a permanent state of Population Boom and
  558. will grow every turn provided $LINK<NUTRIENT=41> output
  559. is sufficient and $LINK<Hab facilities=100024> are adequate.
  560. The negative effects of the $LINK<Power=120012> and $LINK<Thought
  561. Control=120019> social engineering choices are eliminated.
  562.  
  563. #; The Self-Aware Colony
  564. #HELPPROJ25
  565. Energy maintenance cost for facilities is halved at all of your
  566. bases. If use of $LINK<police=130005> is allowed under the current social model,
  567. all of your bases are considered to have an extra police unit.
  568.  
  569. #; Clinical Immortality
  570. #HELPPROJ26
  571. One extra $LINK<Talent=37> at every base. Doubles your votes in elections
  572. for $LINK<Planetary Governor=28> and $LINK<Supreme Leader=10005>.
  573.  
  574. #; The Space Elevator
  575. #HELPPROJ27
  576. Doubles $LINK<ECONOMY=44> energy reserve production at this base, and
  577. doubles $LINK<MINERAL=42> production rate at all of your bases when
  578. producing Orbital improvements. Your units equipped with
  579. $LINK<drop pods=80004> may now make Orbital Insertions anywhere on the Planet.
  580. All $LINK<Aerospace Complex=100029> restrictions on Orbital improvements are
  581. waived.
  582.  
  583. #; The Singularity Inductor
  584. #HELPPROJ28
  585. Counts as a $LINK<Quantum Converter=100021> at every base, and reduces the
  586. $LINK<ecological effects=26> of mineral production.
  587.  
  588. #; The Bulk Matter Transmitter
  589. #HELPPROJ29
  590. $LINK<+2 MINERALS=42> at every base.
  591.  
  592. #; The Telepathic Matrix
  593. #HELPPROJ30
  594. $LINK<Drones=36> never $LINK<riot=9> at your bases.
  595. All of your $LINK<probe teams=30006> receive a $LINK<+2 morale=11> modifier.
  596.  
  597. #; The Voice of Planet
  598. #HELPPROJ31
  599. Begins the $LINK<Ascent to Transcendence=110071> sequence. Any faction can now
  600. begin the Ascent to Transcendence.
  601. Any alien lifeforms you breed gain a $LINK<+1 lifecycle=11> bonus.
  602.  
  603. #; The Ascent to Transcendence
  604. #HELPPROJ32
  605. Completes the Transcendence sequence and ends the Human Era.
  606. The Ascent cannot be started until the $LINK<Voice of Planet=110070> is
  607. operational.
  608.  
  609. #;POLITICS
  610. #HELPSOC0
  611. The "Politics" social category allows you to choose your basic
  612. political system.
  613. ^
  614. ^$LINK<Frontier=120001>
  615. ^$LINK<Police State=120002>
  616. ^$LINK<Democratic=120003>
  617. ^$LINK<Fundamentalist=120004>
  618.  
  619. #;Frontier
  620. #HELPSOC00
  621. Frontier politics represent the informal governing arrangements made
  622. in early colonies, before populations reach levels requiring more
  623. advanced forms of government. Frontier politics provides no bonuses
  624. or penalties.
  625. ^
  626. ^Prerequisite: NONE
  627.  
  628. #;Police State
  629. #HELPSOC01
  630. Police States use oppression to keep their citizens in line, and allow
  631. their leaders great power over military decisions. But oppression of
  632. this type also decreases economic efficiency.
  633. ^
  634. +2 POLICE
  635. +2 SUPPORT
  636. -2 EFFICIENCY
  637. ^
  638. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  639.  
  640. #;Democratic
  641. #HELPSOC02
  642. Democracies allow citizens to participate in government, and forego
  643. oppression and the stability it confers in favor of growth and efficiency.
  644. But citizens remain suspicious of large military deployments, and civilian
  645. oversight creates large military bureaucracies, so military support
  646. costs increase.
  647. ^
  648. +2 EFFICIENCY
  649. +2 GROWTH
  650. -2 SUPPORT
  651. ^
  652. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  653.  
  654. #;Fundamentalist
  655. #HELPSOC03
  656. Fundamentalist politics unite a society behind a strong, dogmatic
  657. religion. Evangelizing the populace can create loyal, even fanatical
  658. military forces, and tends to immunize citizens against (other forms
  659. of) brainwashing, but technological research tends to suffer under the
  660. continual assaults on intellectual integrity associated with such
  661. regimes.
  662. ^
  663. +1 MORALE
  664. +2 PROBE
  665. -2 RESEARCH
  666. ^
  667. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  668.  
  669.  
  670. #;ECONOMICS
  671. #HELPSOC1
  672. The "Economics" social category allows you to control the way your
  673. economy is managed.
  674. ^
  675. ^$LINK<Simple=120006>
  676. ^$LINK<Free Market=120007>
  677. ^$LINK<Planned=120008>
  678. ^$LINK<Green=120009>
  679.  
  680. #;Simple
  681. #HELPSOC10
  682. Simple Economics describes the informal, ad hoc economy which develops
  683. in the early years of planetfall, before more organized economic
  684. systems can be put in place. Simple Economics provides no special
  685. benefits or penalties.
  686. ^
  687. ^Prerequisite: NONE
  688.  
  689. #;Free Market
  690. #HELPSOC11
  691. Free Market Economics turns market forces loose in your society.
  692. Unfettered market economics can produce great wealth quickly, but
  693. in the context of Planet's fragile emerging economies can also lead
  694. to extremes of pollution and ecological damage. Also, citizens rendered
  695. suddenly poor by the actions unscrupulous moguls may revolt against
  696. their energy-fattened masters.
  697. ^
  698. +2 ECONOMY
  699. -3 PLANET
  700. -5 POLICE
  701. ^
  702. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  703.  
  704. #;Planned
  705. #HELPSOC12
  706. A semi-market economy kept in check by fierce governmental regulation,
  707. Planned Economics promotes stable industrial and population growth, but
  708. sacrifices efficiency.
  709. ^
  710. +2 GROWTH
  711. +1 INDUSTRY
  712. -2 EFFICIENCY
  713. ^
  714. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  715.  
  716. #;Green
  717. #HELPSOC13
  718. Green Economics strive to integrate human progress with the needs
  719. of the biosphere. Green economies use resources efficiently and
  720. tend to avoid the excesses of industrial development which could
  721. provoke Planet's native life, but population growth necessarily
  722. suffers for lack of space.
  723. ^
  724. +2 PLANET
  725. +2 EFFICIENCY
  726. -2 GROWTH
  727. ^
  728. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  729.  
  730. #;VALUES
  731. #HELPSOC2
  732. The "Values" social category allows you to set major priorities for
  733. your society.
  734. ^
  735. ^$LINK<Survival=120011>
  736. ^$LINK<Power=120012>
  737. ^$LINK<Knowledge=120013>
  738. ^$LINK<Wealth=120014>
  739.  
  740. #;Survival
  741. #HELPSOC20
  742. Survival is of course the all-encompassing first priority of early
  743. human space colonies. "Survival" as a priority provides no
  744. special bonuses or penalties.
  745. ^
  746. ^Prerequisite: NONE
  747.  
  748. #;Power
  749. #HELPSOC21
  750. Leaders seeking Power build strong, well-paid military forces to
  751. enforce their will. But Economic and industrial infrastructure may
  752. suffer from bloated "defense" budgets.
  753. ^
  754. +2 MORALE
  755. +2 SUPPORT
  756. -2 INDUSTRY
  757. ^
  758. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  759.  
  760. #;Knowledge
  761. #HELPSOC22
  762. Leaders seeking Knowledge and intellectual enlightenment will pour
  763. resources into research and education. They will also tend to promote
  764. the free exchange of information, which increases efficiency but also
  765. carries greater security risks.
  766. ^
  767. +2 RESEARCH
  768. +1 EFFICIENCY
  769. -2 PROBE
  770. ^
  771. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  772.  
  773. #;Wealth
  774. #HELPSOC23
  775. Leaders seeking Wealth will concentrate on building economic and
  776. industrial infrastructure rapidly. They achieve rapid growth and
  777. development, with possible side effects being decadence and moral
  778. decay.
  779. ^
  780. +1 INDUSTRY
  781. +1 ECONOMY
  782. -2 MORALE
  783. ^
  784. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  785.  
  786. #;FUTURE SOCIETY
  787. #HELPSOC3
  788. Future Societies show speculatively how human society may evolve
  789. in the far future.
  790. ^
  791. ^$LINK<None=120016>
  792. ^$LINK<Cybernetic=120017>
  793. ^$LINK<Eudaimonic=120018>
  794. ^$LINK<Thought Control=120019>
  795.  
  796. #;None
  797. #HELPSOC30
  798. "None", or no Future Society, simply means that your society has not
  799. yet evolved to a far future society. No bonuses or penalties apply.
  800. ^
  801. ^Prerequisite: NONE
  802.  
  803. #;Cybernetic
  804. #HELPSOC31
  805. In the far future, citizens may turn many of the tasks of governing
  806. society over to artificially intelligent computers, increasing
  807. efficiency and freeing humans for more creative tasks. But will
  808. workers displaced by computers sink into despair, poverty, and
  809. possible unrest?
  810. ^
  811. +2 EFFICIENCY
  812. +2 PLANET
  813. +2 RESEARCH
  814. -3 POLICE
  815. ^
  816. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  817.  
  818. #;Eudiamonic
  819. #HELPSOC32
  820. Perhaps the most pleasant to contemplate living in, this far future
  821. society takes its name from an ancient Greek word for fulfillment
  822. and happiness. Eudaimonic society encourages each citizen to achieve
  823. happiness through striving to fulfill completely his or her potential.
  824. Population, Economy, and Industry all experience healthy growth.
  825. Violence fades as society grows more tolerant and just, and even when
  826. this society's hand is forced it often shoots to subdue rather than
  827. to destroy.
  828. ^
  829. +2 GROWTH
  830. +2 ECONOMY
  831. +2 INDUSTRY
  832. -2 MORALE
  833. ^
  834. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  835.  
  836. #;Thought Control
  837. #HELPSOC33
  838. The ultimate in "Big Brother" methods, Thought Control effuses
  839. subtle neurochemical triggers into the atmosphere to render its
  840. population obedient, loyal, and resistant to outside ideas.
  841. But significant resources are required to maintain this level
  842. of control.
  843. ^
  844. +2 POLICE
  845. +2 MORALE
  846. +2 PROBE
  847. -3 SUPPORT
  848. ^
  849. ^Prerequisite: $LINK<$STR0=$NUM0>
  850.  
  851. ECONOMY, EFFIC, SUPPORT, TALENT, MORALE, POLICE, GROWTH, PLANET, PROBE, INDUSTRY, RESEARCH
  852.  
  853. #;ECONOMY
  854. #HELPEFFECT0
  855. {ECONOMY} represents the raw strength of your society's economy.
  856. Increasing this value will increase your $LINK<energy=43> flow.
  857. ^
  858. ^-3, -2 energy each base
  859. ^-2, -1 energy each base
  860. ^-1, -1 energy at HQ base
  861. ^ 0, Standard energy rates
  862. ^ 1, +1 energy each base
  863. ^ 2, +1 energy each square!
  864. ^ 3, +1 energy each square; +1 commerce rating!!
  865.  
  866. #;EFFIC
  867. #HELPEFFECT1
  868. {EFFICIENCY} represents your society's ability to function without
  869. waste and mismanagement. If this value falls too low, your bases
  870. will begin to lose $LINK<energy=43> to inefficiency.
  871. ^
  872. ^-4, ECONOMIC PARALYSIS
  873. ^-3, Murderous inefficiency
  874. ^-2, Appalling inefficiency
  875. ^-1, Gross inefficiency
  876. ^ 0, High inefficiency
  877. ^ 1, Reasonable efficiency
  878. ^ 2, Commendable efficiency
  879. ^ 3, Exemplary efficiency!
  880. ^ 4, PARADIGM ECONOMY!!
  881.  
  882. #;SUPPORT
  883. #HELPEFFECT2
  884. {SUPPORT} affects the support costs of military units. The lower
  885. your score here, the more of your units you'll have to expend
  886. $LINK<minerals=42> to support.
  887. ^
  888. ^-4, Each unit costs 2 to support; no free minerals for new base.
  889. ^-3, Each unit costs 1 to support; no free minerals for new base.
  890. ^-2, Support 1 unit free per base; no free minerals for new base.
  891. ^-1, Support 1 unit free per base
  892. ^ 0, Support 2 units free per base
  893. ^ 1, Support 3 units free per base
  894. ^ 2, Support 4 units free per base!
  895. ^ 3, Support 4 units OR up to base size for free!!
  896.  
  897. #;TALENT -- NOTUSED!!!
  898. #HELPEFFECT3
  899.  
  900. #;MORALE
  901. #HELPEFFECT4
  902. {MORALE} affects the training and determination of your military.
  903. A higher score here translates directly into $LINK<morale=11> upgrades for your
  904. units.
  905. ^
  906. ^-4, -3 Morale; + modifiers halved
  907. ^-3, -2 Morale; + modifiers halved
  908. ^-2, -1 Morale; + modifiers halved
  909. ^-1, -1 Morale
  910. ^ 0, Normal Morale
  911. ^ 1, +1 Morale
  912. ^ 2, +1 Morale (+2 on defense)
  913. ^ 3, +2 Morale! (+3 on defense)
  914. ^ 4, +3 Morale!!
  915.  
  916. #;POLICE
  917. #HELPEFFECT5
  918. {POLICE} represents your society's tolerance for police control and
  919. restrictions on personal freedom. A high score allows you to use
  920. military units as police to suppress $LINK<drone riots=9>. A low score will
  921. cause increasing tension when your military units are away from home.
  922. ^
  923. ^-5, Two extra drones for each military unit away from base
  924. ^-4, Extra drone for each military unit away from base
  925. ^-3, Extra drone if more than one military unit away from base
  926. ^-2, Cannot use military units as police. No nerve stapling.
  927. ^-1, One police unit allowed. No nerve stapling.
  928. ^ 0, Can use one military unit as police
  929. ^ 1, Can use up to 2 military units as police
  930. ^ 2, Can use up to 3 military units as police!
  931. ^ 3, 3 units as police. Police effect doubled!!
  932.  
  933. #;GROWTH
  934. #HELPEFFECT6
  935. {GROWTH} affects your population growth rate. The higher your score,
  936. the fewer $LINK<nutrients=41> your bases will need to grow.
  937. ^
  938. ^-3, ZERO POPULATION GROWTH
  939. ^-2, -20% growth rate
  940. ^-1, -10% growth rate
  941. ^ 0, Normal growth rate
  942. ^ 1, +10% growth rate
  943. ^ 2, +20% growth rate
  944. ^ 3, +30% growth rate
  945. ^ 4, +40% growth rate
  946. ^ 5, +50% growth rate!
  947. ^ 6, POPULATION BOOM!!
  948.  
  949. #;PLANET
  950. #HELPEFFECT7
  951. {PLANET} represents your society's sensitivity to the $LINK<ecology of
  952. Planet=26>.
  953. A low score indicates that ecological damage will occur more quickly.
  954. ^
  955. ^-3, Wanton ecological disruption; -3 Fungus production
  956. ^-2, Rampant ecological disruption; -2 Fungus production
  957. ^-1, Increased ecological disruption; -1 Fungus production
  958. ^ 0, Normal ecological tension
  959. ^ 1, Ecological safeguards!; Mindworm capture 25%
  960. ^ 2, Ecological harmony!; Mindworm capture 50%!
  961. ^ 3, Ecological wisdom!!; Mindworm capture 75%!!
  962.  
  963. #;PROBE
  964. #HELPEFFECT8
  965. {PROBE} affects your vulnerability (or strength) on security issues.
  966. A high score will help prevent enemy $LINK<probe team=30006> attacks.
  967. ^
  968. ^-2, -50% cost of enemy probe team actions; enemy success rate increased
  969. ^-1, -25% cost of enemy probe team actions; enemy success rate increased
  970. ^ 0, Normal security measures
  971. ^ 1, +1 probe team morale; +50% cost of enemy probe team actions
  972. ^ 2, +2 probe team morale; Doubles cost of enemy probe team actions!
  973. ^ 3, +3 probe team morale; Bases and units cannot be subverted!!
  974.  
  975.  
  976. #;INDUSTRY
  977. #HELPEFFECT9
  978. {INDUSTRY} represents your manufacturing strength. A high score reduces the
  979. number of $LINK<minerals=42> required to build units and facilities.
  980. ^
  981. ^-3, Mineral costs increased by 30%
  982. ^-2, Mineral costs increased by 20%
  983. ^-1, Mineral costs increased by 10%
  984. ^ 0, Normal production rate
  985. ^ 1, Mineral costs decreased by 10%
  986. ^ 2, Mineral costs decreased by 20%
  987. ^ 3, Mineral costs decreased by 30%!
  988. ^ 4, Mineral costs decreased by 40%!!
  989. ^ 5, Mineral costs decreased by 50%!!!
  990.  
  991.  
  992. #;RESEARCH
  993. #HELPEFFECT10
  994. {RESEARCH} affects your $LINK<technological progress=45>. A higher score will
  995. increase the rate at which you make breakthroughs.
  996. ^
  997. ^-5, Labs research slowed by 50%
  998. ^-4, Labs research slowed by 40%
  999. ^-3, Labs research slowed by 30%
  1000. ^-2, Labs research slowed by 20%
  1001. ^-1, Labs research slowed by 10%
  1002. ^ 0, Normal research rate
  1003. ^ 1, Labs research speeded by 10%
  1004. ^ 2, Labs research speeded by 20%
  1005. ^ 3, Labs research speeded by 30%
  1006. ^ 4, Labs research speeded by 40%
  1007. ^ 5, Labs research speeded by 50%
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013. #;FARM
  1014. #HELPTERRALAND0
  1015. A {farm} increases the $LINK<nutrient production=41> of a square by +1.
  1016. Farms cannot be built in $LINK<rocky squares=1>.
  1017.  
  1018. #HELPTERRASEA0
  1019. A {kelp farm} increases the $LINK<nutrient production=41> of an ocean square
  1020. by +2. Kelp farms can only be planted on shelf squares (Depth
  1021. less than 1000m).
  1022.  
  1023. #;SOIL
  1024. #HELPTERRALAND1
  1025. A {soil enricher} increases the $LINK<nutrient production=41> of a square by +1.
  1026. Soil Enrichers can be built only in squares which already contain a
  1027. $LINK<farm=90000>.
  1028.  
  1029. #HELPTERRASEA1
  1030. no
  1031.  
  1032. #;MINE
  1033. #HELPTERRALAND2
  1034. A {mine} increases the $LINK<mineral output=42> of a square:
  1035. ^$LINK<Flat squares=1>: +1 minerals
  1036. ^$LINK<Rolling squares=1>: +1 minerals
  1037. ^$LINK<Rocky squares=1>: +2 minerals (+3 if road)
  1038. ^
  1039. ^A mine provides an additional +1 minerals in Minerals Resource squares.
  1040.  
  1041. #HELPTERRASEA2
  1042. A {mining platform} increases the $LINK<minerals output=42> of an ocean square
  1043. by +1, or +2 if $LINK<Advanced Ecological Engineering=140062> has been discovered.
  1044. ^
  1045. Mining platforms can only be built in shelf squares (depth less than 1000m).
  1046.  
  1047. #;SOLAR
  1048. #HELPTERRALAND3
  1049. A {solar collector} allows $LINK<energy=43> collection in a square. Sea level
  1050. solar collectors will collect 1 energy per turn. Solar collectors
  1051. at $LINK<higher altitudes=2> will collect an additional energy for each 1000m
  1052. above sea level.
  1053.  
  1054. #HELPTERRASEA3
  1055. A {tidal harness} allows $LINK<energy=43> collection in an ocean square. Squares
  1056. with tidal harnesses produce 3 energy per turn.
  1057. ^
  1058. Tidal harnesses can only be built in shelf squares (depth less than 1000m)
  1059.  
  1060. #;FOREST
  1061. #HELPTERRALAND4
  1062. {Forest} squares provide balanced but limited $LINK<nutrient=41>,
  1063. $LINK<minerals=42>, and $LINK<energy=43> production. Forest square
  1064. production is dramatically increased for bases containing a
  1065. $LINK<Tree Farm=100013> and/or a $LINK<Hybrid Forest=100014>.
  1066. ^
  1067. Forest will sometimes expand into adjacent squares, even driving out
  1068. native $LINK<fungus=14> in the process.
  1069.  
  1070. #HELPTERRASEA4
  1071. no
  1072.  
  1073. #;ROAD
  1074. #HELPTERRALAND5
  1075. {Roads} speed land unit movement. Land units moving along a road can
  1076. move three times faster than normal.
  1077. ^
  1078. Roads also increase $LINK<mine=90002> production in $LINK<rocky squares=1>.
  1079.  
  1080. #HELPTERRASEA5
  1081. no
  1082.  
  1083. #;TUBE
  1084. #HELPTERRALAND6
  1085. {Mag Tubes} greatly speed land unit movement. Land units moving between
  1086. Mag Tube squares do not expend any movement points.
  1087.  
  1088. #HELPTERRASEA6
  1089. no
  1090.  
  1091. #;BUNKER
  1092. #HELPTERRALAND7
  1093. A {bunker} improves the defense value of its square. Units defending in
  1094. bunkers gain +50% to their defense.
  1095.  
  1096. #HELPTERRASEA7
  1097. no
  1098.  
  1099. #;AIRBASE
  1100. #HELPTERRALAND8
  1101. An {airbase} allows friendly air units to land and refuel.
  1102.  
  1103. #HELPTERRASEA8
  1104. no
  1105.  
  1106. #;SENSOR
  1107. #HELPTERRALAND9
  1108. A {Sensor Array} watches surrounding territory for intruders. Sensor
  1109. Arrays can see any enemy unit within two squares.
  1110. ^
  1111. Data from Sensor Arrays also increases defense readiness: any unit
  1112. in a land square within two squares of a friendly sensor array
  1113. gains +25% to its defense.
  1114.  
  1115. #HELPTERRASEA9
  1116. no
  1117.  
  1118. #;FUNGUS
  1119. #HELPTERRALAND10
  1120. Allows $LINK<fungus=14> to be removed from a square.
  1121.  
  1122. #HELPTERRASEA10
  1123. Allows $LINK<sea fungus=14> to be removed from a square.
  1124.  
  1125. #;MAKEFUNGUS
  1126. #HELPTERRALAND11
  1127. Using xenoagricultural techniques, $LINK<fungus=14> can be cultivated.
  1128. ^
  1129. Production in fungus squares increases with each $LINK<"Centauri"=140006>
  1130. technology you discover.
  1131.  
  1132. #HELPTERRASEA11
  1133. Using xenoagricultural techniques, $LINK<fungus=14> can be cultivated.
  1134. ^
  1135. Production in fungus squares increases with each $LINK<"Centauri"=140006>
  1136. technology you discover.
  1137.  
  1138. #;CONDENSER   12
  1139. #HELPTERRALAND12
  1140. A {Condenser} increases the $LINK<rainfall=0> in its own and ALL
  1141. SURROUNDING SQUARES.  It also provides an additional $LINK<+1
  1142. nutrient=41> in its own square, cumulative
  1143. with $LINK<farm=90000> bonuses. Use condensers to increase nutrient production
  1144. drastically in dry areas.
  1145. ^
  1146. Condensers have a significant negative $LINK<ecological impact=26>.
  1147.  
  1148. #HELPTERRASEA12
  1149. no
  1150.  
  1151. #;MIRROR      13
  1152. #HELPTERRALAND13
  1153. An {Echelon Mirror} increases the solar $LINK<energy=43> collected by solar
  1154. collectors in ALL SURROUNDING SQUARES by +1. It also counts as
  1155. a $LINK<solar collector=90003> for the purposes of collecting in its own square,
  1156. though it does not receive any additional bonus from other Echelon
  1157. Mirrors.
  1158. ^
  1159. Echelon Mirrors have a significant negative $LINK<ecological impact=26>.
  1160.  
  1161. #HELPTERRASEA13
  1162. no
  1163.  
  1164. #;BOREHOLE    14
  1165. #HELPTERRALAND14
  1166. A {Thermal Borehole} penetrates to Planet's mantle and provides
  1167. significant mineral and energy bonuses. Borehole squares provide
  1168. $LINK<+6 minerals=42> and $LINK<+6 energy=43>, but produce no
  1169. $LINK<nutrients=41> and cannot be farmed.
  1170. ^
  1171. Thermal Boreholes cannot be built adjacent to other boreholes, nor
  1172. on slopes (land squares adjacent to other land squares of lower
  1173. $LINK<altitude=2>).
  1174. ^
  1175. Thermal Boreholes have a significant negative $LINK<ecological impact=26>.
  1176.  
  1177. #HELPTERRASEA14
  1178. no
  1179.  
  1180. #;AQUIFER     15
  1181. #HELPTERRALAND15
  1182. {Drilling to an aquifer} creates a new river beginning in its square.
  1183.  
  1184. #HELPTERRASEA15
  1185. no
  1186.  
  1187. #;RAISE       16
  1188. #HELPTERRALAND16
  1189. {Terraform Raise} increases the $LINK<altitude=2> of the current square by
  1190. approximately 1000 meters. This can result in ocean squares becoming
  1191. land squares.
  1192.  
  1193. #HELPTERRASEA16
  1194. {Terraform Raise} increases the $LINK<altitude=2> of the current square by
  1195. approximately 1000 meters.
  1196.  
  1197. #;LOWER       17
  1198. #HELPTERRALAND17
  1199. {Terraform Lower} decreases the $LINK<altitude=2> of the current square by
  1200. approximately 1000 meters. A land square can be "lowered into the sea"
  1201. only by a sea former in a nearby ocean square.
  1202.  
  1203. #HELPTERRASEA17
  1204. {Terraform Lower} decreases the $LINK<altitude=2> of the current square by
  1205. approximately 1000 meters. A land square can be "lowered into the sea"
  1206. by a sea former in a nearby ocean square.
  1207.  
  1208. #;LEVEL       18
  1209. #HELPTERRALAND18
  1210. {Terraform Level} decreases the $LINK<rockiness=1> level of a square. It can
  1211. be used to turn rocky squares into rolling squares suitable for
  1212. $LINK<farming=90000>.
  1213.  
  1214. #HELPTERRASEA18
  1215. no
  1216.  
  1217. #;MAKEMONO    19
  1218. #HELPTERRALAND19
  1219. no
  1220.  
  1221. #HELPTERRASEA19
  1222. no
  1223.  
  1224. #UNITDESC0
  1225. A {Colony Pod} represents the manpower and resources necessary to
  1226. build a new {base}.
  1227.  
  1228. #UNITDESC1
  1229. Your Terraforming Engineers ("FORMERS") are crucial to your
  1230. expedition's survival. Formers can plant $LINK<forests=90004> and
  1231. $LINK<farms=90000>; build $LINK<roads=90005>, $LINK<mines=90002>,
  1232. and $LINK<solar collectors=90003>; and even $LINK<raise up=90016>
  1233. or $LINK<tear down mountains=90017>.
  1234.  
  1235. #UNITDESC2
  1236. A {Scout Patrol} can be used to explore the unknown regions of Planet.
  1237. It can also be used to guard bases from attack by enemies and
  1238. $LINK<mind worms=30008>, though it is not as powerful as later military
  1239. units which can be developed.
  1240.  
  1241. #UNITDESC3
  1242. {Transport Foils} are a useful early means of transportation between
  1243. continents and oceans. Land units can be loaded onto Transport Foils
  1244. and moved by sea.
  1245.  
  1246. #UNITDESC4
  1247. {Sea Formers}, like their $LINK<land-bound cousins=30001>, are used to improve
  1248. and reshape Planet. Sea Formers can plant $LINK<Kelp Farms=90020>, build
  1249. $LINK<Mining Platforms=90022>, and construct $LINK<Tidal Harnesses=90023>.
  1250.  
  1251. #UNITDESC5
  1252. {Supply Crawlers} are useful for transporting resources.
  1253. Supply Crawlers may:
  1254. ^
  1255. * Produce $LINK<nutrients=41>, $LINK<minerals=42>, or $LINK<energy=43> from any
  1256. square on the map and send the resources to its home base.
  1257. Select the "Convoy" ('O') option on the Action Menu.
  1258. ^
  1259. * Disband themselves in a friendly base to yield their {full} mineral
  1260. value towards the construction of a $LINK<secret project=110071> or
  1261. $LINK<unit prototype=23>.
  1262.  
  1263. #UNITDESC6
  1264. {Probe Teams} can infiltrate and subvert enemy bases and units. They can
  1265. also steal enemy research information, sabotage base facilities,
  1266. assassinate key enemy personnel, and conduct genetic warfare.
  1267. ^
  1268. Move a probe team up to an enemy base or unit to engage its powers.
  1269. ^
  1270. Probe teams can also defend your bases against their enemy counterparts.
  1271. If a probe team is present in a square when an enemy probe team tries
  1272. to enter, a combat is resolved between them. The probe team with the
  1273. highest $LINK<morale=11> level usually wins.
  1274. ^
  1275. Probe teams often receive morale increases when they complete missions
  1276. successfully. The higher a probe team's morale level, the more likely
  1277. it is to survive increasingly more complex missions.
  1278.  
  1279. #UNITDESC7
  1280. {Artifacts} are mysterious and unexplained alien devices sometimes discovered
  1281. on Planet. If you can find an artifact and return it to one of your bases, you
  1282. will have several options: (a) you can link it to a $LINK<Network Node=100008>
  1283. if you have one, and receive a free technology breakthrough;
  1284. (b) you can use it to speed the production of a $LINK<Secret Project=110071>
  1285. or $LINK<Unit Prototype=23>; (c) you can save it to use later.
  1286. ^
  1287. Artifacts can be captured from other players. A lone artifact can be captured by
  1288. any player without diplomatic penalty.
  1289.  
  1290. #UNITDESC8
  1291. {Mind Worms} can appear suddenly, and are closely associated with
  1292. $LINK<fungus=14>.
  1293. ^
  1294. Mind Worms and other alien creatures can engage in $LINK<Psi Combat=15>,
  1295. in which weapon and armor strengths are ignored, and the attacker
  1296. is given a 3 to 2 advantage on land. $LINK<Morale=11> level is quite important
  1297. in defending against Mind Worms and other alien units.
  1298. ^
  1299. With proper breeding and bonding techniques, Mind Worms can also be bred
  1300. in captivity and controlled by skilled brood trainers. These Mind Worm
  1301. boils can be used to attack enemy units using Psi Combat, thus bypassing
  1302. enemy advantages in weapon and armor technology.  $LINK<Biology Labs=100009>
  1303. and other facilities can increase the strength of captivity-bred Mind Worm
  1304. boils.
  1305.  
  1306. #UNITDESC9
  1307. An aquatic vector of the $LINK<Mind Worms=30008>, the {Isle of the Deep}
  1308. is closely associated with Mind Worms and $LINK<Sea Fungus=14>.
  1309. The floating shell of an Isle of the Deep, formed by the secretions
  1310. of the colony's individual
  1311. members, is often used as a nesting place by Mind Worms, and can even
  1312. float large land units.
  1313. ^
  1314. Isles of the Deep and other alien creatures can engage in $LINK<Psi Combat=15>,
  1315. in which weapon and armor strengths are ignored.
  1316. $LINK<Morale=11> level is quite important in defending against
  1317. Isles of the Deep and other alien units.
  1318. ^
  1319. With proper breeding and bonding techniques, Isles of the Deep can
  1320. also be bred in captivity and controlled by skilled brood trainers.
  1321. These captive boils can be used to attack enemy naval units using Psi
  1322. Combat. Depending on their size, they can also be used to transport
  1323. land units.
  1324.  
  1325. #UNITDESC10
  1326. Planet's fiercest avatars, the {Locusts of Chiron} are a ravenous winged
  1327. variation the land-bound $LINK<Mind Worms=30008>. The appearance of Locusts
  1328. signifies considerable distress on the part of the originating
  1329. neural net $LINK<fungus=14>.
  1330.  
  1331. #UNITDESC11
  1332. The U.N.S. Unity was stocked with many of these lightly armed {rovers},
  1333. intended for use in exploring Planet's landmasses.
  1334.  
  1335. #UNITDESC12
  1336. A few of these extremely handy Choppers were stored aboard the
  1337. U.N.S. Unity. Although lightly armed and with limited fuel range,
  1338. {Unity Choppers} are invaluable scouts and explorers.
  1339.  
  1340. #UNITDESC13
  1341. These small, prefab {foils} were stored aboard the U.N.S. Unity, ready
  1342. for use exploring Planet's seas.
  1343.  
  1344. #CHASSISDESC0
  1345. {Infantry} units move slowly but are inexpensive and have important
  1346. advantages in battle. Infantry units gain a +25% combat advantage
  1347. when attacking enemy bases directly.
  1348.  
  1349. #CHASSISDESC1
  1350. Mobile {Speeder} units can move quickly across Planet's surface.
  1351. Speeder units gain a +25% combat advantage when attacking in
  1352. open terrain. They can also disengage from combat when surprised
  1353. by slower enemy $LINK<infantry.=40000>
  1354.  
  1355. #CHASSISDESC2
  1356. The ultimate in ground effect transportation, the {Hovertank}
  1357. is never penalized for moving through difficult terrain--it
  1358. never costs more than one move for a Hovertank to enter a square.
  1359. Like $LINK<Speeder=40001> units, Hovertanks gain a +25% combat advantage when
  1360. attacking in open terrain.
  1361.  
  1362. #CHASSISDESC3
  1363. {Foils} can be used to create effective sea transports and
  1364. sea patrols.
  1365.  
  1366. #CHASSISDESC4
  1367. With sufficient industrial infrastructure, large {Cruiser} units
  1368. can be produced. These larger vessels make formidable naval units
  1369. as well as the most efficient transports.
  1370.  
  1371. #CHASSISDESC5
  1372. {Needlejets}, the signature aircraft of the 23rd century, appear in
  1373. Planet's skies once Planet's growing industries begin producing
  1374. high grade jet fuel in sufficient quantities. Powerful, but limited
  1375. in range, Needlejets can be used to defend the skies, project air power,
  1376. and explore Planet.
  1377. ^
  1378. Needlejets must return to a friendly base or airbase every other turn
  1379. for refueling.
  1380.  
  1381. #CHASSISDESC6
  1382. {Copters}, with their maneuverability and ability to land temporarily
  1383. in rough terrain, make formidable combat units.
  1384. ^
  1385. Copters should return to a friendly base or airbase at the end of
  1386. every turn for refueling. If it is unable to do so and must land
  1387. temporarily in the field, it incurs 30% damage.
  1388.  
  1389. #CHASSISDESC7
  1390. {Gravships}, the juggernauts of the distant future, provide all the
  1391. advantages of aircraft with none of the range limitations. Gravships
  1392. can move swiftly over land and sea, and need never return to friendly
  1393. bases for refueling.
  1394.  
  1395. #CHASSISDESC8
  1396. {Missiles} can be used to mount powerful $LINK<conventional payloads=60020> or
  1397. spectacular quasi-nuclear $LINK<Planet Busters=60013>. Missiles pack a powerful
  1398. punch, but are of course eliminated when they attack.
  1399.  
  1400. #WEAPONDESC0
  1401. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1402. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1403.  
  1404. #WEAPONDESC1
  1405. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1406. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1407.  
  1408. #WEAPONDESC2
  1409. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1410. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1411.  
  1412. #WEAPONDESC3
  1413. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1414. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1415.  
  1416. #WEAPONDESC4
  1417. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1418. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1419.  
  1420. #WEAPONDESC5
  1421. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1422. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1423.  
  1424. #WEAPONDESC6
  1425. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1426. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1427.  
  1428. #WEAPONDESC7
  1429. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1430. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1431.  
  1432. #WEAPONDESC8
  1433. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1434. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1435.  
  1436. #WEAPONDESC9
  1437. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1438. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1439.  
  1440. #WEAPONDESC10
  1441. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1442. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1443.  
  1444. #WEAPONDESC11
  1445. A unit's {weapon} strength determines its combat strength it attacks.
  1446. The more powerful the weapon the stronger the attack.
  1447.  
  1448. #WEAPONDESC12
  1449. The {Psi Attack} weapon allows a conventional unit to make Psi
  1450. attacks. Weapons and armor are ignored in $LINK<Psi Combat=15>, and the
  1451. attacker receives a 3 to 2 advantage on land (1 to 1 at sea).
  1452.  
  1453. #WEAPONDESC13
  1454. The quasi-nuclear {Planet Buster} is future humanity's ultimate
  1455. atrocity. Planet Busters destroy everything within a radius equal
  1456. to their $LINK<reactor=50001> size, often leaving immense craters.
  1457. ^
  1458. Under the U.N. Charter, use of Planet Busters is punishable by
  1459. immediate expulsion from the $LINK<Planetary Council=27> and total military
  1460. destruction.
  1461.  
  1462. #WEAPONDESC14
  1463. The {Colony Module} can be used to create custom $LINK<Colony Pods=30000>.
  1464. Units with Colony Modules can build new bases. If a Colony Module
  1465. is installed on a sea-going unit, bases can be constructed at sea.
  1466.  
  1467. #WEAPONDESC15
  1468. The {Terraforming Unit} can be used to create custom $LINK<terraformers=30001>.
  1469.  
  1470. #WEAPONDESC16
  1471. The {Troop Transport} module allows a unit to transport other units
  1472. by land, sea, or air, depending on the unit's chassis.
  1473. ^
  1474. Only sea-going units can transport more than one unit at a time.
  1475. A {Foil} can transport a number of units equal to twice its reactor
  1476. value. A {Cruiser} can transport a number of units equal to four
  1477. times its reactor value.
  1478. ^
  1479. Transports can normally transport only ground units, but seagoing
  1480. transports can be given the $LINK<Carrier Deck=80007> special ability to
  1481. allow them to transport and refuel air units.
  1482.  
  1483. #WEAPONDESC17
  1484. The {Supply Transport} module can be used to create custom supply
  1485. units. Such units function much as $LINK<Supply Crawlers=30005>, and can:
  1486. ^
  1487. * Produce nutrients, minerals, or energy from any square on the map
  1488. and send the resources to its home base.
  1489. Select the "Convoy" ('O') option on the Action Menu.
  1490. ^
  1491. * Disband themselves in a friendly base to yield their {full} mineral
  1492. value towards the construction of a secret project or unit prototype.
  1493.  
  1494. #WEAPONDESC18
  1495. The {Probe Team} module can be used to create custom probe teams.
  1496. Such units function much as regular $LINK<Probe Teams=30006>.
  1497. ^
  1498. Probe Teams can infiltrate and subvert enemy bases and units. They can
  1499. also steal enemy research information, sabotage base facilities,
  1500. assassinate key enemy personnel, and conduct genetic warfare.
  1501. ^
  1502. Move a probe team up to an enemy base or unit to engage its powers.
  1503. ^
  1504. Probe teams can also defend your bases against their enemy counterparts.
  1505. If a probe team is present in a square when an enemy probe team tries
  1506. to enter, a combat is resolved between them. The probe team with the
  1507. highest $LINK<morale=11> level usually wins.
  1508. ^
  1509. Probe teams often receive morale increases when they complete missions
  1510. successfully. The higher a probe team's morale level, the more likely
  1511. it is to survive increasingly more complex missions.
  1512.  
  1513. #WEAPONDESC20
  1514. The {Conventional Payload} weapons package can be used to create
  1515. conventional missiles. It can be used only with the $LINK<Missile=40008>
  1516. chassis.
  1517. ^
  1518. Conventional missiles attack at the following strengths:
  1519. ^
  1520. ^Fission: {9}
  1521. ^Fusion: {18}
  1522. ^Quantum: {27}
  1523. ^Singularity: {36}
  1524.  
  1525. #ABILDESC0
  1526. The {Super Former} ability doubles the speed at which a unit performs
  1527. normal terraforming functions. It can be used only with $LINK<terraforming
  1528. units=30001>.
  1529.  
  1530. #ABILDESC1
  1531. {Deep Radar} allows a unit to spot enemies and terrain up to two squares
  1532. away.
  1533.  
  1534. #ABILDESC2
  1535. A {Cloaking Device} allows a unit to avoid detection by enemy units
  1536. unless they actually attempt to enter the same square. Cloaked units
  1537. may also ignore enemy $LINK<Zones of Control=34>--they may move freely between
  1538. squares adjacent to enemy units.
  1539.  
  1540. #ABILDESC3
  1541. {Amphibious Pods} allow a ground unit to attack directly from a sea
  1542. square when disembarking from a transport. Units with Amphibious Pods
  1543. may also move and attack across the channels between Sea Bases and
  1544. continents.
  1545.  
  1546. #ABILDESC4
  1547. {Drop Pods} allow ground units to make air drops. A unit must begin
  1548. its turn in a friendly base or airbase in order to make an airdrop.
  1549. Airdrops may be made into any empty square within 8 squares (unless
  1550. your faction has the technology necessary to make Orbital Insertions,
  1551. in which case units may be dropped anywhere on the planet).
  1552. ^
  1553. Drop Pod units may move after an airdrop, but if they attack a
  1554. 50% combat penalty applies.
  1555.  
  1556. #ABILDESC5
  1557. The {Air Superiority} ability equips a unit with the missiles necessary
  1558. to attack Needlejets in flight. Air Superiority units gain a +100%
  1559. combat advantage when attacking other air units in flight, but incur
  1560. a -50% penalty if they attack ground or naval units.
  1561. ^
  1562. Air-to-air combat is resolved by comparing attack factors--the armor
  1563. value is ignored.
  1564. ^
  1565. Note that even ground and naval units can be equipped with the SAM
  1566. missiles necessary to confer this ability.
  1567.  
  1568. #ABILDESC6
  1569. A {Deep Pressure Hull} allows a sea unit to function as a submarine.
  1570. Submarine units are difficult for enemies to detect.
  1571.  
  1572. #ABILDESC7
  1573. A {Carrier Deck} allows a sea-going transport to carry and refuel
  1574. air units.
  1575.  
  1576. #ABILDESC8
  1577. The {AAA Tracking} ability increases a unit's defense against air
  1578. and missile attacks by 100%.
  1579.  
  1580. #ABILDESC9
  1581. The {Comm Jammer} ability interferes with enemy tactical command and
  1582. control, thus throwing enemy mobile offensives into confusion. A Comm
  1583. Jammer confers a +50% defense bonus against ground units with more
  1584. than one move ($LINK<Speeders=40001> and $LINK<Hovertanks=40002>).
  1585.  
  1586. #ABILDESC10
  1587. {Antigrav Struts} give a unit an extra move each turn, and allow all
  1588. ground units, like $LINK<Hovertanks=40002>, to avoid movement penalties
  1589. for difficult terrain.
  1590. ^
  1591. Air units with Antigrav Struts gain moves equal to twice their reactor
  1592. value (so an Antigrav air unit with a $LINK<Fusion reactor=50002>
  1593. would gain 4 moves).
  1594.  
  1595. #ABILDESC11
  1596. The {Empath Song} ability confers a +50% attack bonus against units
  1597. which employ a Psi Defense, such as $LINK<Mind Worms=30008>
  1598. and other alien creatures.
  1599.  
  1600. #ABILDESC13
  1601. {Fungicide Tanks} allows a terraformer unit to clear $LINK<Xenofungus=14>
  1602. at twice the normal rate. Only $LINK<terraforming=30001> units can use this
  1603. ability.
  1604.  
  1605. #ABILDESC14
  1606. The {High Morale} ability gives a unit a $LINK<+1 morale=11> upgrade when it
  1607. is first created.
  1608.  
  1609. #ABILDESC15
  1610. {Heavy Artillery} units bombard their targets from a distance rather
  1611. than attacking them directly. This unique ability allows them to fire
  1612. at units up to two squares away, and to attack every unit in a square
  1613. with one attack.
  1614. ^
  1615. An artillery unit's only weakness is its inability to attack by
  1616. any other means than $LINK<bombardment=35>.
  1617. ^
  1618. Note that naval units have the intrinsic ability to conduct
  1619. bombardment, but they may also attack directly against units in
  1620. sea squares.
  1621.  
  1622. #ABILDESC16
  1623. Units with the {Clean Reactor} ability require no support from their
  1624. home bases.
  1625.  
  1626. #ABILDESC17
  1627. The {Blink Displacer} ability allows a unit to ignore all base
  1628. defenses ($LINK<Perimeter Defense=100004>, $LINK<Tachyon Field=100005>)
  1629. when attacking.
  1630.  
  1631. #ABILDESC18
  1632. Units with the {Hypnotic Trance} ability are insulated from Psi
  1633. attack, and thus receive a +50% defense bonus when attacked by
  1634. units which employ $LINK<Psi Combat=15>, such as $LINK<Mind Worms=30008>
  1635. and other alien creatures.
  1636.  
  1637. #ABILDESC20
  1638. Faction leaders willing to commit atrocities can equip their combat
  1639. units with {Nerve Gas Pods.} Units so equipped can employ these pods
  1640. to gain a +50% attack bonus. If employed against a populated area,
  1641. Nerve Gas Pods will cause significant civilian casualties.
  1642.  
  1643. #ABILDESC21
  1644. A {Repair Bay} allows transport units to repair the units they carry
  1645. while in transit.
  1646.  
  1647. #ABILDESC22
  1648. {Non-Lethal Methods} allow a unit to count double when used as Police
  1649. units (each unit eliminates two $LINK<drones=36> rather than one).
  1650.  
  1651. #ABILDESC12
  1652. {Polymorphic Encryption} doubles a unit's resistance to probe team
  1653. subversion.
  1654.  
  1655. #ARMORDESC
  1656. A unit's {armor} strength determines its combat strength when attacked.
  1657. The stronger the armor the better the defense.
  1658.  
  1659. #REACTORDESC
  1660. A unit's {reactor} determines its {power}, the amount of damage the
  1661. unit can absorb in combat before it is eliminated. A unit can absorb
  1662. 10 points of damage for each power level of reactor.
  1663. ^
  1664. More advanced reactor technology also tends to make complex units
  1665. cheaper to build.
  1666.  
  1667.  
  1668. # ; This line must remain at end of file
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674.  
  1675.